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Documentos de diseño

A continuación se muestran ejemplos de mi documentación que detalla mi proceso de diseño para los niveles, misiones, encuentros y sistemas que diseño.

Diseño de niveles de terror de supervivencia

Documentación de diseño de niveles para un sótano que diseñé en Unreal Engine para un juego de terror y supervivencia. [Nivel del Sótano] Proyecto de Terror y Supervivencia Unreal Engine Diseñador de Niveles/Encuentros Terror Resumen Este es el sótano del museo del que los protagonistas intentan escapar. Inspirado en Resident Evil 2, donde el juego se desarrolla en un área central que se ramifica. Tras completar la investigación del museo, los jugadores desbloquearán el acceso al sótano. El sótano es la zona previa al jefe final y la salida al exterior. ¿Qué es este espacio? Este espacio es el inicio del sótano. Para superarlo, los jugadores deberán resolver una serie de puzles y enfrentarse a sus primeros zombis. ¿Dónde aparece en la experiencia del jugador? El sótano aparece después de que el jugador complete el museo. Consta de 3 secciones. El museo, donde se introduce a los jugadores en la trama y la narrativa diegética. Los jugadores comenzarán a reconstruir lo sucedido y a sentir miedo o ansiedad por lo que vendrá después. ¿Cuál es el propósito principal del juego? Objetivos de diseño Enumera los objetivos principales del nivel. Objetivo 1 Objetivo 2 Objetivo 3 Algunos ejemplos incluyen ritmo, exploración, combate, tensión, desplazamiento, enseñanza de mecánicas o narrativa ambiental. ## Mis responsabilidades Indica claramente en qué trabajaste personalmente. * Diseño/boceto del nivel * Diseño de encuentros * Diseño de puzles * Programación del juego * Implementación de Blueprints * Configuración de iluminación o atmósfera * Pruebas de juego e iteración Incluye solo las responsabilidades que correspondan. ## Diseño del nivel Incluye un **mapa cenital, una captura de pantalla del boceto o una imagen con anotaciones**. Explicación: * Punto de partida del jugador * Ruta crítica prevista * Áreas opcionales * Puntos de referencia principales * Espacios de combate * Espacios de puzles o interacción * Salida / Destino ## Flujo del jugador Describe cómo el jugador avanza por el espacio. **Entrada → Exploración → Ritmo de juego → Transición → Encuentro → Objetivo → Salida** Explica cualquier cambio importante en el ritmo a lo largo del recorrido. ## Decisiones clave de diseño ### [Decisión / Nombre del área] **Diseño:** Describe lo que creaste. **Justificación:** Explica por qué lo diseñaste de esta manera. **Experiencia del jugador:** Explica qué querías que el jugador entendiera, sintiera o hiciera. Repite esta sección para 2 a 4 decisiones importantes. ## Diseño de jugabilidad / encuentros Describe cualquier configuración importante de la jugabilidad en el nivel. Incluye detalles relevantes como: * Ubicación de los enemigos * Líneas de visión * Cobertura * Desplazamiento * Recursos * Peligros ambientales * Dependencias de los puzles * Objetos interactivos * Posicionamiento del jugador * Intensificación de los encuentros Incluye una captura de pantalla o diagrama con anotaciones cuando sea útil. ## Ritmo Explica el ritmo del nivel. Por ejemplo: **Exploración → Tensión → Puzle → Liberación → Combate → Recuperación** Describe cómo el entorno y la jugabilidad apoyan estos cambios. ## Iteración ### Versión inicial Describe el diseño original. ### Problema ¿Qué no funcionaba? ### Cambio ¿Qué modificaste? ### Resultado Explica cómo el cambio mejoró la legibilidad, el ritmo, la navegación, la jugabilidad o la experiencia de juego prevista. Incluye imágenes del antes y el después cuando sea posible. ## Conclusiones finales Resume brevemente lo que el nivel demuestra sobre tu trabajo de diseño. Céntrate en aspectos como: * Diseño espacial * Guía del jugador * Composición de los encuentros * Ritmo * Implementación técnica * Iteración * Colaboración

©2026 por Andrea Carhuavilca.

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