Diseñador de juegos
¡Juega con un amigo a mi prototipo de plataforma de acción para dos jugadores y disfruten escapando juntos de la mazmorra! Motor utilizado: Unity Lo que aprendí: Decir que aprendí "mucho" sería quedarse corto. Este proyecto me supuso un gran reto, ya que configurar toda la lógica y asegurar que funcionara correctamente para ambos jugadores fue una tarea ardua. Un error curioso que encontré fue que, al girar al personaje a la izquierda o a la derecha, ¡el juego se volteaba! ¡Fue muy gracioso! Además, aprender sobre salas, cómo relacionar los nombres de las salas con los servidores fue bastante complejo y, francamente, ¡bastante confuso! Creo que fue importante aprender a permitir que los jugadores eligieran sus propios nombres y crearan sus propias salas. Aunque fue complicado en C#, creo que le dio un toque especial al prototipo, haciéndolo sentir más completo y refinado. El jugador 1 era, por defecto, una princesa y la protagonista del juego, mientras que el jugador 2 era un mago y fiel sirviente de la princesa. El jugador 2 podía lanzar hechizos, mientras que el jugador 1 tenía una espada que disparaba rayos. Así que, dependiendo de si preferían el combate cuerpo a cuerpo o como magos, les di a los jugadores la opción de elegir. Diseñar para dos jugadores fue un reto considerable en comparación con diseñar para uno solo. Cuando trabajé en este proyecto durante mis estudios de posgrado, fue mi primera experiencia con el diseño multijugador. Me aseguré de incluir una variedad de enemigos para que ambos jugadores pudieran experimentar el combate. Además, me aseguré de que los jugadores tuvieran diferentes habilidades y les di la opción de elegir con qué personaje jugar. Lo que haría diferente: Ahora que tengo más conocimientos y experiencia, añadiría más elementos multijugador a este pequeño juego. Por ejemplo, en la historia, donde la princesa y su amiga son capturadas y supuestamente escapan de su celda, podría haber habido puzles y trampas que requirieran que dos jugadores los resolvieran juntos. "It Takes Two" es un ejemplo perfecto de diseño cooperativo para dos jugadores que me hubiera gustado emular en mi juego. Incluso la opción de que el Jugador 1 se parara sobre un botón para mantener la puerta abierta habría sido muy fácil de añadir, pero bueno, ¡con el tiempo todo se ve más claro! ¡A por el siguiente proyecto! Curiosidades: ¡No hay una función oficial de "morir"! Hice trampa e hice que el jugador se teletransportara si caía por un agujero o lo golpeaba un enemigo. :) Me inspiré en "Super Princess Peach" y quería una princesa que se salvara a sí misma y al día. Mi amigo compuso la música y fue mi tester de control de calidad a tiempo parcial. ¡Pueden escuchar la música en YouTube!
¡Únete a Draggy en esta épica aventura mientras viaja por diversas tierras para rescatar a su mejor amigo Pip, quien fue secuestrado misteriosamente! Lanzamiento: 12/03/2021 Motor utilizado: Unity Lo que aprendí: "Draggy's Dominion" siempre será uno de mis proyectos favoritos. Este fue mi proyecto final de mi último año de posgrado. Le dediqué muchísimas horas y parte de mí mismo, ¡y el resultado no me decepcionó! "Draggy's Dominion" se inspiró en gran medida en "Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest", donde DK es capturado por el Rey K. Rool y Diddy debe rescatarlo. También se inspiró en los juegos de "Paper Mario", que tenían un humor ligero y encantador. "Draggy's Dominion" narra la historia de Draggy, el dragón, en su misión para rescatar a su mejor amigo y compañero de piso, Pip, la ardilla, ¡que ha sido secuestrada! El jugador controla a Draggy a través de tres niveles hasta encontrar a Pip y enfrentarse al jefe final, el Yeti, para salvarlo. Aprendí a crear cinemáticas, desarrollar la IA de los jefes, diseñar una escena de créditos con créditos finales y hacer que la música se reprodujera en bucle de forma continua a lo largo de varios niveles. ¡Valió la pena! Fue muy divertido y, sinceramente, casi no encontré errores durante el desarrollo de este proyecto (a diferencia del juego multijugador). Recuerdo que el bucle musical fue el mayor desafío. La música en los videojuegos es bastante compleja y existen profesionales dedicados a la implementación de sonidos y música. Por suerte, logré encontrar la manera de que funcionara en mi juego. Además, este fue el primer juego con música original, ¡y creo que encaja a la perfección! ¡Sigo estando muy orgulloso de todo lo que hice en este proyecto! Aunque tiene algunos fallos y aspectos que pulir, en esencia, captura gran parte de mi visión y refleja mi personalidad como diseñador y jugador. Lo que haría diferente: Me encantaría renovar "Draggy's Dominion". Añadiría más niveles, perfeccionaría los existentes y, simplemente, ampliaría su contenido. En primer lugar, el control del personaje del jugador necesita mejorar. El salto se siente demasiado impreciso, y Draggy a veces se queda atascado en la animación de salto incluso al tocar el suelo. No estoy seguro de si la comprobación del suelo no funciona o si es el código del salto, pero hay que arreglarlo. El desplazamiento debería ser más natural y podría mejorarse. En segundo lugar, los enemigos y el jefe necesitan una IA mucho mejor. Me encargué de todo esto yo solo, y no soy programador. La lógica es muy básica: apuntar al jugador. Si bien cumple su función, la simplicidad se vuelve repetitiva. Introducir diversos enemigos con comportamientos diferentes mantendría a los jugadores entretenidos, obligándolos a adaptar sus estrategias (por ejemplo, Goombas contra Hammer Bros en SMB3). Además, actualmente todos los niveles se avanzan de izquierda a derecha, lo cual no está mal, pero me gustaría explorar niveles en 2D que impliquen desplazamiento vertical. "DKC3" lo implementó muy bien (World 2 se inspiró en ese juego). Sin embargo, me siento muy satisfecho al reflexionar sobre este proyecto. Uno de los aspectos más gratificantes de retomar proyectos anteriores es ver cuánto has progresado. Es reconfortante recordar dónde estabas antes y tener un momento para sentirte orgulloso de lo que has logrado, lo que estás haciendo ahora y hacia dónde te diriges. Me encantan los videojuegos y siempre he atesorado los recuerdos y las experiencias que nos brindan. Dato curioso: "Draggy's Dominion" está dedicado a mis abuelos. Siempre fueron mis mayores fans y siempre me conseguían los juegos que quería. Mi abuela falleció durante mi posgrado, y luego llegó la pandemia, pero sabía que ella habría querido que sobresaliera, así que lo hice. Mi abuelo sigue vivo y bien a sus 92 años, con una salud increíble, mientras que yo me lastimo la espalda cada semana solo por estornudar fuerte. Te quiero, abuela



