Diseñador de juegos
Proyecto de terror y supervivencia no anunciado
Un jugador
Secuencia de terror UE5
Diseñé y escribí el guion de un encuentro de terror narrativo en Unreal Engine 5 utilizando Blueprints.
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Se implementó BP_Text como sistema de diálogo con personajes temporales para construir la narrativa.
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Se utilizó la narración ambiental, como la iluminación, para guiar el progreso del jugador.
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Se crearon secuencias de recorrido que incluían espacios estrechos para controlar el ritmo y generar tensión.
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Se han desarrollado escenarios de combate que incluyen inteligencia artificial enemiga, adquisición de armas e interacciones de combate entre jugadores.
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Diseñé elementos de rompecabezas interactivos y un sistema de progresión basado en activadores ambientales.
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Se implementaron eventos de iluminación dinámicos que reaccionan a las acciones del jugador, incluidas secuencias de pérdida y restablecimiento de energía.
Secuencia de terror UE5
Diseñé y escribí el guion de un encuentro de terror narrativo en Unreal Engine 5 utilizando Blueprints.
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Se implementó BP_Text como sistema de diálogo con personajes temporales para construir la narrativa.
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Se utilizó la narración ambiental, como la iluminación, para guiar el progreso del jugador.
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Se crearon secuencias de recorrido que incluían espacios estrechos para controlar el ritmo y generar tensión.
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Se han desarrollado escenarios de combate que incluyen inteligencia artificial enemiga, adquisición de armas e interacciones de combate entre jugadores.
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Diseñé elementos de rompecabezas interactivos y un sistema de progresión basado en activadores ambientales.
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Se implementaron eventos de iluminación dinámicos que reaccionan a las acciones del jugador, incluidas secuencias de pérdida y restablecimiento de energía.

Secuencia de terror UE5
Diseñé y escribí el guion de un encuentro de terror narrativo en Unreal Engine 5 utilizando Blueprints.
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Se implementó BP_Text como sistema de diálogo con personajes temporales para construir la narrativa.
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Se utilizó la narración ambiental, como la iluminación, para guiar el progreso del jugador.
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Se crearon secuencias de recorrido que incluían espacios estrechos para controlar el ritmo y generar tensión.
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Se han desarrollado escenarios de combate que incluyen inteligencia artificial enemiga, adquisición de armas e interacciones de combate entre jugadores.
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Diseñé elementos de rompecabezas interactivos y un sistema de progresión basado en activadores ambientales.
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Se implementaron eventos de iluminación dinámicos que reaccionan a las acciones del jugador, incluidas secuencias de pérdida y restablecimiento de energía.